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Redaktion: Heinz Schmitz


Angst und Furcht in der virtuellen Realität

Angst in der virtuellen Realität

Mit virtueller Realität erforschen die Teams um Prof. Dr. Martin Reuter und Jonas Zimmer den Unterschied zwischen Angst und Furcht. (Quelle: Cologne Game Lab)

 

Angst und Furcht entstehen in der Konfrontation mit neuen und negativen Reizen und Umweltbedingungen. Wenn Menschen oder Tiere einer bedrohlichen Situation entfliehen, sprechen Psychologen von Furcht; zum Beispiel, wenn ein Angreifer plötzlich hinter einem Gebüsch hervorspringt. Handelt es sich hingegen um die Emotion Angst, will man sich einer unangenehmen Situation – etwa einer Prüfung – dennoch nähern. Aus evolutionärer Sicht scheint die Furcht für das Überleben der Spezies die relevantere Emotion zu sein, da nur Angst medikamentös beeinflussbar ist. Furcht ist nicht unterdrückbar und führt zu drei abgestuften Verhaltensalternativen: Flucht, Totstellreflex oder Verteidigung. „Mithilfe der Virtual Reality wollen wir neue biologische Erkenntnisse über die Emotionen Angst und Furcht gewinnen“, so Projektleiter Prof. Dr. Martin Reuter vom Institut für Psychologie der Universität Bonn. Langfristiges Ziel sei es, therapeutische Maßnahmen für die Behandlung von Angststörungen, Panikattacken und Phobien abzuleiten.

 

Jonas Zimmer vom Cologne Game Lab der Technischen Hochschule Köln erläutert, wie die Untersuchungen praktisch ablaufen: „Die Probanden werden mit einer VR-Brille ausgestattet und in ein unterirdisches Szenario geführt – ein virtuelles Labyrinth aus dunklen Gängen und Forschungslaboren, in denen bedrohliche Versuche durchgeführt werden. Während man versucht zu entkommen, müssen Aufgaben und Konflikte gelöst werden.“

 

Dieses virtuelle Szenario eignet sich besonders, um die Verhaltensreaktionen der Versuchspersonen zu erforschen. Kämpfen, flüchten oder verharren sie in den extrem realistisch wirkenden Gefahrensituationen? Der innovative Ansatz wurde mit dem diesjährigen XR Science Award in der Kategorie „Best Practice“ ausgezeichnet, die insbesondere den Schritt vom Labor in die praktische Anwendbarkeit in den Fokus nimmt. Mit dem renommierten Preis des Deutschen Instituts für virtuelle Realitäten werden wissenschaftliche Leistungen aus Virtual, Augmented und Mixed Reality (XR) in vielversprechenden europäischen Forschungsprojekten gewürdigt.

 

Zur Vorhersage der Verhaltensdaten aus der Spielsituation möchten die Forscher weitere Datenquellen nutzen, etwa genetische Marker und Persönlichkeitsmerkmale. Im Verlauf des auf drei Jahre angelegten Förderprojekts der Daimler und Benz Stiftung wollen sie unter anderem klären, ob sich mithilfe der VR-Verhaltensdaten die Unterschiede bezüglich der jeweiligen Persönlichkeitsmerkmale bei Angst und Furcht validieren lassen und ob sich das Verhalten der Testpersonen vorhersagen lässt. Prospektiv sollen anatomische Unterschiede in der Gehirnstruktur untersucht werden, die auf individuelle Ausprägungen der Angst- und Furchtdimension hinweisen. Auf Basis dieser Erkenntnisse soll die Voraussetzung geschaffen werden, mittels virtueller Realität therapeutische Expositionstherapien zu entwickeln und angstmindernde Medikamente auf ihre Effektivität hin prüfen zu können.

 

Siehe auch:

https://www.daimler-benz-stiftung.de/cms/de/

https://www.psychologie.uni-bonn.de/de

https://www.th-koeln.de/

 

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